《深沉之火》:独自一人做出的类“魂”游戏
真的很难,但是难的东西很好玩。
经过一场漫长而艰难的战斗,英雄终于走到了他旅程的终点与想象中不同的是,在目睹了一路上无尽的灾难和悲剧之后,有一种飘在一切开始和结束的时空之外的宁静在主人公决定世界命运之前,NPC只是淡定地问:你会怀念这个破碎的世界吗
这种经历过险阻后的异样平和与惆怅,是我经历过深火后最大的感受《深渊之火》是一款由个人开发者霍霍独自耗时两年半制作的2D灵魂游戏11月30日在Steam上上架了第一个体验版,目前还在更新中从周目的经历来看,游戏的完成大大超出了我对个人发展的预期在大约15个小时的过程中,玩家可以在通过心灵传输到达的4个大型场景中探索,并击败20多个不同机制的Boss因为是第一个体验版,游戏中的细节和难度还在打磨中,但霍霍对现在的战斗系统很有信心,既能让伤残玩家经过努力战胜敌人,又能让硬核玩家充分挑战无伤和一级通关
通关之后,还是很难相信《深火》是一个人完成的作品。
在战斗系统之外,一些机制和表演营造出令人印象深刻的氛围和很多灵魂作品一样,深火的故事发生在一个没落的世界虽然没有传统意义上的长篇故事,但是所有带NPC甚至Boss的玩家的行为,以及一路上的所有风景,都是叙事的一部分一些机制型Boss的设计也因此给玩家带来了强烈的叙事参与感和氛围,比如总是飘在天上需要玩家跑酷的造月人,毒池里拿着祝福盾的高贵的病人,甚至是充当结局地图守门人,用幻术开启的门骑士
游戏中有让人想起魂系的NPC,比如标配的防火女和失意哥,有盐和避难所视觉感的飞行怪物和空骑士,还有充满陷阱的跳乐地图...但即使有一些熟悉的元素,你也可以看到今年FromSoftware推出的正宗魂游爱尔登达摩环,甚至是雨后春笋般冒出来的类似魂。
更何况魂类游戏的繁荣也引发了不少讨论比如魂是什么味道面对更受欢迎的玩家,开发者将如何平衡难度和趣味性触和火谈到了这些问题他还讲述了开发这款游戏的历史,以及他试图在其中表达的想法
从更后知后觉的角度来看,今年的《魂》系列游戏似乎赶上了深度火的潮流可是,当霍霍在微博的简介中写下灵魂般的大米这个词时,市场上除了来自软件的,并没有多少所谓的灵魂般的制作深火的动机和这几年的魂热关系不大
我觉得做独立游戏真的没必要考虑什么题材火,什么类型好做霍说,既然已经决定要做一款独立游戏,那么在选择主题和方向的时候,应该不会有除了‘我喜欢’之外的动机除了魂,在《深火》中还有很多他喜欢的元素,比如来自漫画《剑风传奇》和各种硬科幻作品的灵感,还有独立游戏《星际拓荒》深火的世界背景就是这些元素的结合
在灵魂故事中,最重要的是悲伤的NPC。
《魔鬼的灵魂》是霍霍的初恋2007年,霍霍仍然沉迷于马里奥和塞尔达系列,崇拜宫本茂但在一个硬核女店主的强力安利下,他找到了一张《恶魔之魂》的二手CD,从此成为了《魂》系列的粉丝
作为开发者,霍霍对《恶魔之魂》中不同于当时日本主流游戏的各种机制印象深刻它给我的第一印象是特别聪明,简化了很多操作比如第一次将角色动作键从传统的面板区域改为肩部区域,大大降低了理解成本特别是使用盾牌和弓箭时,左手举盾或拉弓,右手挥剑或射箭,特别直观
此外,还有复杂的关卡设计虽然这可能会被玩家骂,但我其实很欣赏恶魔之魂在关卡上的不妥协火的例子是《恶魔之魂》地图3—1《希望监狱》关卡由一个四层的建筑组成,有一个循环,玩家需要在里面绕很多圈才能得到各种钥匙钥匙和道具狭窄的道路,能克制扔技能的狱卒,隐藏在各种阴暗角落的恶意,让路过这里的玩家苦不堪言
非常恶心,非常压抑,高度重复,而且指导很少第一次玩的时候,我在里面转了好几个小时火是这样描述检查站给他留下的惊心动魄的印象的更何况经过这样憋屈的过程,是一座非常宏伟的塔,景色宽阔,给人一种非常震撼的感觉在那之后,‘魂’系列就再也没有那样的关卡了我还是觉得挺遗憾的
希望监狱里狭窄复杂的道路和可怕的敌人能让它成为玩家最讨厌的地图之一。
《深度火焰》中的一些关卡确实反映了霍霍对这种设计的兴趣四方神殿大概是游戏中印象最深的地图,也是最容易迷路的地图地图由中枢机制和空间的左右两边组成旋转机制可以在空间中形成四种不同的地形,左右两边有不止一条探索路线,还有连接隐藏地图的隐藏道路和通道玩家在里面来回穿梭,头晕目眩,希望监狱也是一样
另外,在《深度火力》中,有一个玩家避不开的小怪物,绰号叉叉怪他们会用投掷技能接住玩家,然后把他们推进火坑杀死早期版本,一旦被抓,没有生还的机会火说,这个小怪物刚才指的是希望监狱的狱卒
除了正统的魂,霍霍还对茶杯头情有独钟,这不是魂系列,主要是因为反复挑战老大的过程让霍霍欲罢不能受《茶杯头》中格挡启发的精准格挡系统,最终成为《深度火力》战斗体验的核心
Fire于2020年2月20日正式为Deep Fire立项,这个日期在游戏的公布资料中反复出现《深渊之火》是霍霍独立制作的第一款游戏,那一天对他来说有着特别重要的纪念意义
热情或许可以入门,但从零开始做游戏最需要脚踏实地除了配乐,游戏的策划,文案,程序,美术都是霍霍一个人完成的
大量的美术资料是最直观的工作量每一个背景,每一个角色,每一个敌人,他都自己画了图像,用谷歌动画做出各种效果,然后导入Unity
其实工作量并没有想象中那么大算了一下火,按照每天8小时,每周5天的工作时间,全部美术工作可能需要8个月在两年半的发展中,比例并不算太多当然,艺术工作并不集中我就像一个打高达或者4x4的小孩当我觉得这堆东西做完了,就恨不得先扔到程序里,不管有没有具体的玩法和功能总之我先拼个模板今天绑一个主角,明天绑一个敌人,以此类推
这是敌人最初的设计,现在的版本只保留了一部分。
游戏上线后,因为画面实在太美,有零星星的声音质疑霍霍是否雇佣了外包,使用了免费素材真的全是我自己画的霍强调,Unity官方商店的骨骼动画的例子是我在项目之初分享的,通过Unity讲师麦口的课程提供给其他开发者的,并不是我使用的免费素材
在规划方面,霍霍在第一个试验期之后,也就是2020年9月之后,做了一个更加严谨的规划比如我会给自己规定,3个月内必须做出3个小时的播放内容3个小时之内,必须包括一个完整的关卡,一个完整的穿衣系统,一套引导和成长系统,然后慢慢拆分下来比如我这个换装系统需要多少套装备支撑,关卡里需要放多少怪物和Boss虽然他在排班上有一定的自由度,不会强迫自己在状态不好的时候加班,但是他尽量保证自己每一两周能出一些完整的产出
这是新入口的初步设计图,用1~2块屏幕裁剪,传达移动,跳跃,冲刺,攀爬,攻击,阻挡等基本动作。
但霍霍想强调一点:独立开发很难达到符合预期的完美结果,就像在公司的流水线上一样只要在接受范围内,结果的不确定性也是有意思的
有些计划外的情况,确实是游戏搭建过程中的矛盾比如受恶魔之魂的影响,深渊之火的几个主要关卡从一开始就是分开设计的,需要从方舟之心运过来中途,霍霍考虑像传统的银河恶魔城游戏那样制作一个具有强大连通性的大地图经过长时间的挣扎,我发现当初设计的地图无法从根本上相互连接,只好放弃解决办法是,我在情节中添加了一个句子来扭转这种局面,他说
其他计划外的情况会带来惊喜。
明火系统可能是深火最大的特点对精准阻断这一常见机制赋予了不同的价值,如回血,攻防,解毒等,让玩的过程更加灵活,也更有收获
Fire从一开始就不想把方块设计成游戏的核心2020年9月,他在哔哩哔哩上传了一个游戏试玩,邀请玩家试玩两个小关卡,看看大家是否能接受卡通风格和硬核玩法的结合当时的精准格挡只是一个套路动作,只能震慑敌人,相当于现在版本中有了共鸣的效果但没想到玩家特别喜欢,而且觉得拦网特别爽,还能避免受伤,所以想深挖一下这个体系火说
随即,他设计了各种明火供玩家在地图中收集装备后,精准格挡可以达到增加攻击力和防御力等相对简单的效果有了这些奖励,玩家几乎所有的行动都围绕着格挡展开,霍霍进一步将这一体系强化为游戏的核心特征,与玩家的出生职业绑定在一起接下来,工艺的所有设计都是围绕明火系来包装的
这个角色的出生伴伴随着一个铭文火,准确的阻挡了血从第二周开始,可以根据需要用其他特殊功能替换出生之火铭文
火最喜欢的表演段子也是无计划的产物击败最终Boss后,玩家会走过一条长长的走廊这是临近尾声的一个重要场景,在那个无声的画面里有一种强烈的回顾感和关闭感我原本打算把那场演出放在一个秘密花园里,里面有很多我自己的身影聊天,升级,造武器等等但是实际做的时候发现日常动作的素材没有那么多,只是改成了现在比较简单的形式没想到效果特别好
总之,霍霍觉得遇到偏差并保留这种偏差是做独立游戏的乐趣之一:没必要像商业作品一样,结果一定和预期一样那就没意思了
游戏Boss战争信号早期版本
虽然它是由一个人制作的,但由于一切都是亲自完成,成本相当低,霍霍在开发过程中没有遇到任何资金困难游戏成型并签收发行后,发行商并没有过多干涉他的开发内容霍辞去了之前的工作来做这个项目他觉得那种辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主创业,不如说是自我创造一个人做决定真好
最难的其实是写程序霍不是程序员他在之前的工作中使用了Unity,但他并没有真正自己编写代码像所有初出茅庐的独立开发者一样,他找到了各种在线课程,从头开始学习编程当你真的解决不了问题的时候,去问技术大佬为此,他在宣传的时候把给自己很多帮助的Unity技术讲师M_Studio麦口放在了一个很重要的位置
尤其是动作游戏,非常重视手感,这方面的调试往往非常细致,玩家即使做得好,也不一定能感觉到但如果开发商疏忽了,玩起来就会觉得说不出的奇怪这种东西只能靠经验慢慢调整,几乎每个月都在修改最后一次调试是给sprint增加坡度适应以前,选手在冲刺或攀爬陡峭地形时会感觉有点卡,动作比平时慢现在我稍微提高了这个速度,这样在斜坡地形上移动就没有太大的限制,冲刺感觉更顺畅
回顾两年半的开发过程,霍霍的描述充满了他最喜欢的游戏的风格:真的很难,但是难的东西很好玩我觉得学习过程本身就很快乐
虽然我很欣赏《恶魔之魂》在难度上的不妥协态度,但霍霍对《深火》难度的评价也在上线不久后发生了变化。
抢先版上线前,霍霍对游戏进行了小规模内测大多数测试版玩家都是喜欢挑战的类型每个人都告诉我,‘这游戏不难’,‘这有什么难的’于是,霍霍对游戏进行了一些微调,并在11月30日以硬核2D‘魂’游戏的招牌上架
没想到上架第一天,铺天盖地的反馈都是游戏难度太大反弹判断太苛刻有很多玩家在教学层面反复吃亏在Boss,认为难度影响了自己的游戏乐趣
满足了部分玩家的诉求,却引起了其他玩家的不满有人认为新Boss伤害太低,甚至可以蠢,让一些机制失去意义有玩家在群里建议,霍霍不要听任何意见,应该考虑自己想玩什么样的游戏
一些Boss的伤害降低后,原来设计的攻击机制也相应的少了。
fire面临的选择可以说是时下突然流行的魂类游戏面临的共同问题对口碑不佳的类灵魂游戏的批判,除了形而上的没有灵魂味道,还有相当一部分是难度不合理,缺乏乐趣我还关注了霍霍,在这类游戏中如何平衡难度和乐趣,以及在玩家群体中玄学的灵魂味道是怎样的
他认为现在的难度是合理的,没有像以前那样批量反馈接下来,他将开始满足一些周目或铁杆玩家的需求,推出类似于时钟幽灵或恶霸契约的新系统,其中包括更强大的红魂Boss,让玩家充分挑战自我但是我们也会先对玩家的表现做一个评估,比如测试你的前两个Boss打得是否流畅如果不顺利,这个入口就打不开,‘孟新’就免了
另外,一场艰难的战斗后给玩家什么奖励,很大程度上决定了玩家能感受到多少乐趣。
在他看来,魂游戏的奖励一般有两种首先是实际奖励最直观的就是给强大的装备,也可能是提供大量的信息,给玩家一个有表演的故事另一种是阶梯式的成长奖励比如在《恶魔之魂》中击败Boss弗兰克斯后,你会来到一个掉落很多强化石的地方,玩家可以用它们升级武器
深火对信息量的奖励很多比如打败了皇后这个重要的舞台Boss之后,有一个很大的剧情场景,玩家会在皇后的房间里获得很多关于故事的信息但是从成长性上来说,真的不是那么充足强化武器英雄血的系统真的很简单,可能会让一些喜欢装备的玩家觉得不太满意火相信可以在红魂Boss系统中强化成长感
满足玩家对故事的好奇心也是鼓励他们探索的一种方式。
从这个角度来说,《深火》还是比较像《茶杯头》的,战斗偏向于反应和操作,不那么偏向于成长虽然有几十种武器和防具可以选择,但是通关本身的刺激还是大于价值和装备的
对于在玩家群体中一直被讨论和评价,但标准很模糊的魂味,霍霍从机制和氛围两个角度给出了自己的理解。
我觉得,从机制上来说,除了最基本的有限复活点框架和敌人复活之外,‘魂’游戏的核心可能就是力量条了因为气动条的存在,玩家无法无限攻击和奔跑,很难同时面对多个敌人,推图只能一步一步来结合这张复杂的地图和吸引人的光点集合,构成了《魂》游戏标志性的沙盒探索体验《深火》遵循了类似的关卡设计原则,但是因为没有气动栏,所以在这个关卡上确实缺少了一些灵魂的特性
深火早期的战斗设计是气血合一,血的上限就是力量的上限。
可是,霍霍仍然保留着高额死刑的灵魂制度这不仅意味着死亡会失去灵魂,变成活尸——在深度火中,多次死亡会造成烧伤——还意味着玩家不得不重复已有的探索过程,再次面对复活的敌人这是霍霍心目中最严重的后果玩家在深火中接魂更方便,因为一开始Boss不主动攻击但是沿途怪物的放置和跳乐的陷阱都是为了防止玩家跑酷,在另一个层面上维持了死刑的严谨性
魂味的另一个体现是氛围几乎所有的灵魂游戏都设定在末世,满目疮痍,令人绝望但在某些时候,玩家有可能陷入一个和平或充满希望的画面过程中散落的各种文字,对话,表演都是为这种氛围服务的《深火》也试图讲述这样一个绝望中仍有希望的故事即使玩家直到通关前仍对整个故事感到困惑,但光是一路上感受到的氛围就足以营造出那种魂味
绝望的故事里,最感人的永远是朋友。
与其说是很多游戏为了模仿‘灵魂’而做出碎片化的叙事,不如说是碎片化叙事留下的空间,那种不把故事讲死,不细节化的风格,特别配合动作游戏的体系火说在他看来,动作游戏以打斗为主,并不是特别适合讲故事的模式所以当你决定玩动作游戏时,你应该考虑到故事,世界观等等都是为了解释如何玩而存在的火作为唯一的官方,不会在玩家热烈讨论剧情的时候锤什么东西,以免影响游戏中暧昧的感觉归根结底,氛围才是最重要的
为了追求这种氛围,霍霍吸收了玩家的建议,同时也有一些东西保持不变,比如最后Boss大战前的一张跑分地图画面中的一些设计在玩家中引起了一些争议,但他非常喜欢,认为该场景展示了他最喜欢的科幻作品中某种巨大而深刻的东西,就像宇宙的奥秘
经过前几天忙碌的游戏,火暂时放松了他在游戏开发时努力调整自己不规律的作息,每天照常遛他那只叫大建的狗游戏几乎每天都有补丁更新更新之后,游戏的口碑也有所提升目前在Steam上获得了特别好评霍当然为此感到高兴,但一开始他更有信心:能自己完成感兴趣的作品,不用担心人员流失和项目流产,这是很幸运的你只需要关注作品本身,不需要太担心结果
理想情况下,他希望在各方面优化后,明年第一季度推出《深度火力》正式版,结束抢先体验,尽量不要让玩家等太久至于未来的打算,霍霍的回答依然热血:我想玩的游戏太多了,我已经等不及要开始一个新的了
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